miércoles, 26 de febrero de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE

OBJETOS DE APRENDIZAJE. En la actualidad se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad. Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones; dichos materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el propósito de maximizar el uso y rehusó de un mismo material en distintas situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo. OBJETOS DE APRENDIZAJE Abordar una definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta que éste ha ido evolucionando y adaptándose a las necesidades educativas y tecnológicas. Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje auto contenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables. El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008). Esta metáfora del LEGO, conduce a una explicación simplista del uso pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En otros términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y, dado un conjunto de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos de aprendizaje. Existen otro tipo de definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA son unidades de información basados en la programación orientada a objetos. Desde esta perspectiva los OA pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos, reutilizados y recuperados. Según el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002): “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología." En estas definiciones se pueden observar dos áreas de conocimiento relacionadas con los objetos de aprendizaje, la pedagógica y la tecnológica. La primera se encarga de los aspectos pedagógicos asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado en el concepto de objetos de aprendizaje que debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje; mientras que la segunda aborda los retos tecnológicos relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en este concepto. Los OA son por tanto, “recursos digitales auto contenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de rehuso que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica” (García, 2005). Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla. Actualmente, los OA son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son concebidos como herramientas de enseñanza, que pueden ser reutilizados en diferentes contextos y en Revista consecuencia por distintos usuarios de Internet. Su agrupación, organización y almacenamiento, así como su intercambio están regidos por sistemas formales de acceso en red, los repositorios digitales, herramientas que permiten almacenar objetos y acceder a ellos de manera rápida y sencilla a través de Internet. Castañeda y Vázquez (2005), mencionan que “al hablar de objetos de aprendizaje es natural también hablar de acervos o “repositorios” de objetos de aprendizaje. Estas colecciones de recursos digitales constan de 2 partes: los contenidos (objetos digitales) y la metainformación asociada a los contenidos denominada “Metadato”, que permiten la catalogación digital de la información que contiene un OA y su reutilización en diversos contextos. Los metadatos se clasifican con determinados criterios de estandarización como las que se integran al modelo SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model). Este modelo sistematiza la información de tal manera que ésta pueda ser indexada y clasificada eficientemente, facilitando su integración a estructuras y plataformas diferentes. SCORM es un estándar que empaqueta y publica los objetos de aprendizaje en soporte digital. Se caracteriza por la facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje, como por ejemplo Moodle y Blackboard. De este modo los repositorios como SCORM, “aportan servicios de búsqueda y clasificación de recursos digitales, de acuerdo a una jerarquía y categorización, estableciendo jerarquías automáticamente (del Moral&Carnea:2005:4)” (Koniki, 2006). Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e identificar cómo es que se crean y analizar los elementos que lo componen, a fin de utilizarlos adecuadamente para los fines con los que serán diseñados. Es imprescindible desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la construcción de éstos de manera homogénea, así como formular estrategias de uso de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes contextos o temáticas educativas. Finalmente, se recomienda capacitar a profesores en el uso de los objetos de aprendizaje, con el fin de incorporarlos y emplearlos a la acción educativa, lo que puede contribuir a que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y contribuya al desarrollo, por tanto, de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas, entre otras. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEO JUEGOS Y CUALES PODEMOS RECOMENDAR. La relevancia del papel que juegan los video juegos en la sociedad actual es evidente, y a medida que nos centramos en el público infantil y juvenil, esa relevancia se hará todavía mayor. También es cierto que los videojuegos pueden constituir un elemento de importancia en el ámbito de la educación, y que estas posibilidades están empezando a ser descubiertas. Las relaciones entre los video juegos y la educación son todavía una fuente de posible innovación por descubrir. Los video juegos educativos tiende a retraerse del objetivo primigenio de los videojuegos de entretener, y está más abocado a enseñar, pero cometiendo el error de “engañar” a los niños, prometiendo una diversión que suponemos inherente a los videojuegos, para después introducir todo el contenido educativo restando atención a los elementos destinados a la diversión. Normalmente, en un video juego que consideremos educativo, los elementos que se tienen como objetivo didáctico son el centro de todo el juego, y por lo general, todo el “gameplay” (experiencia de juego) versa en torno a él en mayor o menor medida. El enfoque que plantea el concepto de aprendizaje tangencial consiste en hacer de los elementos susceptibles de ser aprendidos, algo más desvinculado de la experiencia de juego, pero sin perder por ello la posibilidad de obtener información de dichos contenidos si así lo desea el jugador. Se trataría de mostrar al jugar a un videojuego, hechos, datos o conocimiento en general, que el jugador desconozca o pueda desconocer. Los videojuegos que podemos recomendar son: Mario Bross. Bibliografía http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/cajon-de-sastre/19-monograficos/440-monografico-potencial-educativo-de-los-videojuegos-de-simulacin-y-plataformas-afines

4 comentarios:

  1. buena aportación, pero hay que ordenarla mejor compañeras saludos, manos a la obra éxito!

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  2. Mucha información, es buena, pero nadie la leerá de esa manera, chicas esfuércense.

    Saludos.

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