miércoles, 26 de febrero de 2014

TRABAJO COLABORATIVO

A partir de la llegada de las computadoras personales al ambiente empresarial se inició una nueva revolución. Uno de los cambios más drásticos fue el incremento en la velocidad de procesamiento de los datos. Desde los años 60s se tenía la necesidad de compartir recursos de cómputo, como la memoria, las unidades de almacenamiento y principalmente el procesador; pero no se compartía la información, ya que existían diferentes barreras que lo impedían, como las distancias entre oficinas o los diferentes sistemas operativos. Con la llegada de Internet algunas barreras se rompieron, con este avance tecnológico se logró compartir información pero no se podían realizar las actividades que necesitan colaboración, a partir de esta necesidad se comenzó a trabajar en un nuevo tipo de tecnología: el software colaborativo. Dentro de este tipo de software se encuentra: el Groupware y el Workflow, ya que estas tecnologías son comúnmente utilizadas dentro del ámbito empresarial, se analizará primero el software colaborativo Groupware y después nos centraremos en el Workflow, sobre el cual enfocaremos nuestra atención. Groupware El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera: Las características más importantes de los groupware son: • Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo. • Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros. • Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. Los groupware se pueden clasificar en base a: Tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincrónicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboraciones. Los groupware se están volviendo más populares dentro de las empresas, ya que resulta más barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboración a estar transportando personal de un lugar a otro. Además si se necesita tomar una decisión urgente y las personas se encuentran en diferentes partes del mundo, para cuando se reúnan la decisión posiblemente ya no funcione, o peor aún que la empresa quiebre; con los groupware esto no pasaría, ya que se pueden tomar decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del equipo. Es por esto que los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo, llamadas las tres C's: • La Comunicación, es la función más importante del groupware, ya que es el medio en que la informaciones compartida. • La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas tradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribución de todos los miembros del grupo. • La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su ejecución. Al unir estas tres características dentro del groupware la información fluye más rápidamente, y con precisión, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la toma de decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente. Como se puede ver un groupware tiene características que lo hacen una gran inversión para los negocios, se pueden crear grupos de discusión, compartir documentos, realizar videoconferencias, etc. Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una conexión a Internet y poder comunicar las máquinas clientes con el servidor de las aplicaciones groupware. Es muy confuso distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflow´s son considerados como una función o un subconjunto de los groupware. Una definición estricta dice que todos los tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboración, pero esto no es necesario en los sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no están directamente en colaboración. http://www.utm.mx/edi_anteriores/pdf/nfnotas518.pdf

OBJETOS DE APRENDIZAJE

OBJETOS DE APRENDIZAJE. En la actualidad se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad. Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones; dichos materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el propósito de maximizar el uso y rehusó de un mismo material en distintas situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo. OBJETOS DE APRENDIZAJE Abordar una definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta que éste ha ido evolucionando y adaptándose a las necesidades educativas y tecnológicas. Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje auto contenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables. El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008). Esta metáfora del LEGO, conduce a una explicación simplista del uso pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En otros términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y, dado un conjunto de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos de aprendizaje. Existen otro tipo de definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA son unidades de información basados en la programación orientada a objetos. Desde esta perspectiva los OA pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos, reutilizados y recuperados. Según el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002): “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología." En estas definiciones se pueden observar dos áreas de conocimiento relacionadas con los objetos de aprendizaje, la pedagógica y la tecnológica. La primera se encarga de los aspectos pedagógicos asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado en el concepto de objetos de aprendizaje que debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje; mientras que la segunda aborda los retos tecnológicos relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en este concepto. Los OA son por tanto, “recursos digitales auto contenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de rehuso que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica” (García, 2005). Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla. Actualmente, los OA son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son concebidos como herramientas de enseñanza, que pueden ser reutilizados en diferentes contextos y en Revista consecuencia por distintos usuarios de Internet. Su agrupación, organización y almacenamiento, así como su intercambio están regidos por sistemas formales de acceso en red, los repositorios digitales, herramientas que permiten almacenar objetos y acceder a ellos de manera rápida y sencilla a través de Internet. Castañeda y Vázquez (2005), mencionan que “al hablar de objetos de aprendizaje es natural también hablar de acervos o “repositorios” de objetos de aprendizaje. Estas colecciones de recursos digitales constan de 2 partes: los contenidos (objetos digitales) y la metainformación asociada a los contenidos denominada “Metadato”, que permiten la catalogación digital de la información que contiene un OA y su reutilización en diversos contextos. Los metadatos se clasifican con determinados criterios de estandarización como las que se integran al modelo SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model). Este modelo sistematiza la información de tal manera que ésta pueda ser indexada y clasificada eficientemente, facilitando su integración a estructuras y plataformas diferentes. SCORM es un estándar que empaqueta y publica los objetos de aprendizaje en soporte digital. Se caracteriza por la facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje, como por ejemplo Moodle y Blackboard. De este modo los repositorios como SCORM, “aportan servicios de búsqueda y clasificación de recursos digitales, de acuerdo a una jerarquía y categorización, estableciendo jerarquías automáticamente (del Moral&Carnea:2005:4)” (Koniki, 2006). Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e identificar cómo es que se crean y analizar los elementos que lo componen, a fin de utilizarlos adecuadamente para los fines con los que serán diseñados. Es imprescindible desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la construcción de éstos de manera homogénea, así como formular estrategias de uso de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes contextos o temáticas educativas. Finalmente, se recomienda capacitar a profesores en el uso de los objetos de aprendizaje, con el fin de incorporarlos y emplearlos a la acción educativa, lo que puede contribuir a que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y contribuya al desarrollo, por tanto, de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas, entre otras. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEO JUEGOS Y CUALES PODEMOS RECOMENDAR. La relevancia del papel que juegan los video juegos en la sociedad actual es evidente, y a medida que nos centramos en el público infantil y juvenil, esa relevancia se hará todavía mayor. También es cierto que los videojuegos pueden constituir un elemento de importancia en el ámbito de la educación, y que estas posibilidades están empezando a ser descubiertas. Las relaciones entre los video juegos y la educación son todavía una fuente de posible innovación por descubrir. Los video juegos educativos tiende a retraerse del objetivo primigenio de los videojuegos de entretener, y está más abocado a enseñar, pero cometiendo el error de “engañar” a los niños, prometiendo una diversión que suponemos inherente a los videojuegos, para después introducir todo el contenido educativo restando atención a los elementos destinados a la diversión. Normalmente, en un video juego que consideremos educativo, los elementos que se tienen como objetivo didáctico son el centro de todo el juego, y por lo general, todo el “gameplay” (experiencia de juego) versa en torno a él en mayor o menor medida. El enfoque que plantea el concepto de aprendizaje tangencial consiste en hacer de los elementos susceptibles de ser aprendidos, algo más desvinculado de la experiencia de juego, pero sin perder por ello la posibilidad de obtener información de dichos contenidos si así lo desea el jugador. Se trataría de mostrar al jugar a un videojuego, hechos, datos o conocimiento en general, que el jugador desconozca o pueda desconocer. Los videojuegos que podemos recomendar son: Mario Bross. Bibliografía http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/cajon-de-sastre/19-monograficos/440-monografico-potencial-educativo-de-los-videojuegos-de-simulacin-y-plataformas-afines

lunes, 24 de febrero de 2014

herramientas digitales

HERRAMIENTAS DIGITALES



HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.
USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS
Los Blogs son uno de los fenómenos más exitosos de Internet. Lo que poco se resalta es la diversidad de posibilidades que ofrecen para enriquecer los procesos educativos. Es un sistema gratuito de gestión de contenidos enfocado a la generación de Blogs, como de las innumerables funcionalidades que ofrece para el uso en el trabajo profesional docente y en las actividades de clase con estudiantes.

USO EDUCATIVO DE GMAIL
Es una apuesta de Google para llevar sus herramientas a escuelas y universidades. Consiste en una serie de herramientas que permitirán al alumnado trabajar de forma conjunta y comunicarse sin  la necesidad de montar en el centro un sistema hardware dedicado. Además, este servicio lo ofrece sin publicidad.






USO EDUCATIVO DE GOOGLE DOCS
Es un programa gratuito que sirve para crear documentos en diferentes formatos y poderlos compartir con un grupo de aprendizaje online. Por tanto, es un recurso idóneo para crear un espacio virtual de trabajo para un grupo/clase de alumnos/as. El programa incluye:
  • Procesador de textos.
  • Hoja de cálculo.
  • Gestor de Presentaciones.
  • Editor de Formularios.
  • Formularios.
  • Diseñador gráfico.


USO EDUCATIVO DE TWITTER
Es ámbito educativo se convierte en un canal de comunicación extraordinario. Nos sirve de elemento motivador para nuestros alumnos y despertar su interés por nuestra asignatura. Igualmente es un nuevo canal para la comunicación con los padres. Los profesores asumen el perfil de líder del grupo y es al que siguen los alumnos pero igualmente el profesor sigue a los alumnos. Desarrolla una capacidad de síntesis que enriquece el vocabulario, obliga a concentrar los mensajes y a centrarse en la idea principal

USO EDUCATIVO DE DIIGO
Es un marcador social, y por tanto, sirve para almacenar de forma ordenada los enlaces que deseemos, acceder a ellos desde cualquier computadora con conexión a internet, y compartirlos con otros. Lo social viene dado no solo por la posibilidad de compartir los sitios marcados, sino también de generar grupos colaborativos donde se seleccionan enlaces o acceder a los recursos recopilados por otros.

USO EDUCATIVO DE GLOGSTER

Permite incorporar con suma facilidad textos, enlaces a otras páginas web, imágenes y archivos de audio o vídeo, tanto desde nuestro ordenador como desde Internet. Es una herramienta, además, muy atractiva para el alumnado al ofrecer una gran variedad de estilos de diseño para ir configurando los diferentes apartados que forman parte del póster: marcos para las imágenes, reproductores de audio y vídeo, bocadillos, títulos, fondos, objetos. En definitiva, hablamos de carteles interactivos y multimedia.
¿Para qué podemos utilizar un glog? Fundamentalmente como soporte de producciones orales, escritas o audiovisuales del alumnado:
  • Presentación de proyectos de investigación.
  • Realización de carteles de divulgación y animación sobre lecturas realizadas en cualquier materia.
  • Anuncios, campañas publicitarias.
  • Guías turísticas.
  • Biografías.
  • Reportajes.

USO EDUCATIVO DE WIX
Wix ofrece plantillas prediseñadas y gran cantidad de elementos para añadir a las páginas: texto, audio, vídeo, bloques html, slides, álbumes, adornos, animaciones, google maps, documentos, archivos flash, botón de pay-pal, etc. En el aula es una herramienta práctica y creativa, tanto para el uso del profesor como de los alumnos.
Utilidades didácticas
  • Realizar trabajos y presentaciones de cualquier tema de clase. Estupendo para presentaciones que incluyan material multimedia: vídeos, audiciones, archivos flash, documentos, etc.
  • Realizar todo tipo de recopilaciones: de materiales, de vídeos, de recursos, de fotos, etc.
  • Elaborar páginas web de centros, de departamentos, de proyectos, páginas personales, álbumes de fotos, etc.
  • Elaboración de presentaciones para ponencias y comunicaciones.



USO EDUCATIVO DE LAS WIKIS

Una wiki es un conjunto de páginas web que pueden ser visualizadas y editadas on-line por distintos usuarios; -los alumnos- pueden ver esos contenidos y editarlos - modificándolos, ampliándolos, reestructurándolos- y esos cambios aparecen inmediatamente en la Red; la edición es muy fácil, pues están escritas en un lenguaje de marcas muy sencillo y casi todas ofrecen un editor visual para simplificarla más.  Existen tres tipos de wikis: privadas, protegidas y públicas. Todas funcionan del mismo modo y la diferencia radica en quién puede acceder a sus contenidos y editarlos:
·   Privadas: sólo pueden ser vistas y editadas por quien esté registrado como miembro de la wiki. Suenen ser de pago, con alguna excepción como Nirewiki; Wikispaces ofrece esta modalidad gratuitamente para wikis declaradas de uso docente para alumnos menores de 12 años.
·   Protegidas: cualquiera puede verlas, pero sólo pueden editarlas los miembros del espacio. Suelen ser gratuitas y con publicidad.
·   Públicas: cualquiera puede verlas y editarlas. Suelen ser gratuitas y con publicidad.
Normalmente una misma wiki puede funcionar de estas tres maneras dependiendo de la configuración y esta puede ser alterada en cualquier momento.

USO EDUCATIVO DE PREZI
Es un servicio on-line, en la web o en la nube, que permite hacer presentaciones no lineales de manera fácil, utilizando unos pocos comandos intuitivos. Estas presentaciones quedan disponibles en la web, o se pueden descargar en el computador para presentarlas en sitios donde no hay conexión a Internet. Puede ser utilizado por docentes y estudiantes para todo tipo de presentación de contenidos; para que los estudiantes aprendan y expongan lo aprendido; para que organicen lógicamente los contenidos que desean presentar y para ejercitar la forma en que comunican sus  ideas. Pero más allá que como herramienta para exponer conocimientos y contenidos, Prezi puede ser utilizado como herramienta de aprendizaje,

USO EDUCATIVO DE DIPITY
Es una aplicación gratuita que permite la creación de líneas del tiempo interactivas, esto es, seleccionar la información más relevante sobre un tema y organizarla en orden cronológico Esta aplicación permite a los alumnos identificar unidades de tiempo, seleccionar la información más relevante sobre un tema, organizar eventos en el tiempo, entender y nombrar cada uno de los elementos que conforman de la línea del tiempo, pudiéndose aplicar a cada una de las áreas del Currículo.








BIBLIOGRAFIAS




HERRAMIENTAS DIGITALES